IL PROGETTO COMPRENDO A PLAY 2021

Modena – 03/09/2021

La tavola rotonda “Videogame e gamification per l’inclusione didattica” è dedicata al ruolo che hanno, e che potranno avere nel prossimo futuro, le tecnologie legate ai videogame e alla gamification come elementi chiave per supportare i processi di inclusione didattica degli studenti con bisogni educativi speciali. Anche se si tratta di tecnologie consolidate e disponibili, non esistono ancora modelli di intervento consolidati e esperienze applicative validate da risultati misurabili a cui fare riferimento in campo educativo. Ad esempio, nei bambini con disturbi nello spettro autistico, è opinione condivisa che i videogame e la gamification possano risultare efficaci nel miglioramento della capacità di interazione e delle abilità nei rapporti sociali. Oppure, nei bambini con DSA e ADHD, si ritiene che i videogame e la gamification possano essere utilizzati per potenziare le funzioni esecutive mediante il miglioramento dei processi di apprendimento. In entrambi i casi, però, non esistono ancora dei modelli di intervento studiati con sufficiente livello di approfondimento da consentire una diretta applicazione nelle classi o negli interventi con singoli o in gruppi.

La tavola rotonda permetterà ai partecipanti di proporre il loro punto di vista sul ruolo dei videogame e della gamification nei percorsi di inclusione didattica. Durante la tavola rotonda verranno presentate e discusse esperienze dirette, ma verranno anche presentati punti di vista sulle future applicazioni di queste tecnologie, permettendo agli interlocutori di confrontarsi in modo aperto e informale su un tema così rilevante.

Maggiori informazioni: https://2021.play-modena.it